A palavra “jogo” em nossa língua é empregada para várias situações e com diferentes significados tanto na arte, na economia, na política, no esporte, dentre outros (PAVÍA, 2005). Entretanto, quando se trata de compreender o significado de “jogo lúdico” é inevitável recorrermos ao clássico de Johan Huizinga (1980) para quem o jogo é anterior à própria cultura. Para este autor o jogo cumpre funções sociais. É uma ação voluntária, desinteressada, é liberdade. É sério mas não é sisudo. Todo jogo tem regras, pois ele cria ordem e é ordem. Quando nos permitimos “entrar no jogo” somos completamente absorvidos pela atividade e convidados a dela participar criando e recriando regras. O jogo tem tempos e espaços próprios, isto quer dizer que não tem hora nem local para ser realizado. Pode durar um minuto ou mesmo “uma eternidade” transportando aquele que joga para uma esfera temporária de atividade com orientação diferenciada da vivida no cotidiano. Quem desrespeita as regras do jogo é considerado um desmancha-prazeres e, certamente, remete à dimensão ética do jogo. O que se busca no jogo lúdico é a satisfação possibilitada pela atividade onde o prazer, a liberdade, a criatividade e a autonomia são características desejáveis.
O jogo, entendido também como brincadeira, festa e brinquedo, pelas características lúdicas discutidas acima é constituinte da vida humana e deve ser desenvolvido por todos os sujeitos, independente do gênero, da faixa etária, da classe social, da etnia, e demais valores. É conhecimento legitimo de ser discutido na escola por todas as áreas e, principalmente pela Educação Física, por fazer parte de um enorme acervo dentro das práticas corporais presentes em nossa cultura. A escola deve incentivar práticas lúdicas, tornando o aprendizado mais significativo para todos os envolvidos no processo educativo.
Bruhns (1993) serve-se de outros autores para dizer que o jogo do adolescente é voltado para a identidade pessoal, numa alternância entre zombaria e desejo, em que se misturam o drama e o prazer. O jogo tem o caráter de provocação e é encarado como um desafio aos adultos e a eles próprios. Os jogos coletivos são bastante aceitos quando os adolescentes encontram estes elementos e a “turma” adquire um caráter especial, pois devolve a ele, a emoção pessoal que o jogo provoca.
Essa mesma autora afirma que o adulto entrega-se a uma situação de jogo por um sentimento de permissão, vencendo um mecanismo de defesa, significando o reconhecimento justo de uma trégua. Nesse caso, os adultos são dirigidos pela situação e, a atividade lúdica assume um caráter de negócio sério que não pode ser modificado. Assim, assumem papéis e não conseguem observar a possibilidade de criá-los, invertendo o processo (BRUNHS, 1993).
Entretanto, Leila Pinto (2004) ao discutir a importância da vivência lúdica em nossas vidas, afirma que o lúdico para quem brinca, é diversão, recreação, brincadeira, brinquedo ou jogo; momento de festa ou de vivenciar atividade com muita animação. Posto tal, os estudiosos são unânimes em dizer que o lúdico é tudo isso e muito mais, pois constitui um dos fundamentos da cultura e da vida social. É, segundo a autora, a construção da alegria pela prática da liberdade. Estimula o diálogo, a reflexão crítica, a construção coletiva; denuncia e resiste à ordem social injusta e excludente que impera em nossa realidade e, pode colaborar com a educação empenhada em promover o processo de emancipação dos sujeitos.
A autora nos convida a entender o lúdico a partir de três categorias:
- experiência plural significativa: é uma ação com sentidos e significados atribuídos pelos seus praticantes. A experiência lúdica nos fala sobre a maneira de cada um sentir, pensar, decidir, agir e conviver na vivência realizada, mantendo coerência com as razões que a motivam. Nasce da curiosidade, da motivação, do interesse dos sujeitos brincantes e realiza-se segundo suas capacidades de (re) criar os conteúdos nas situações concretas vividas. Por isso, é ao mesmo tempo singular — cada vivência é única —, e plural — multicultural em termos de conteúdos de ação. É uma oportunidade para expressão dos sujeitos e de conteúdos culturais.
- experiência compartilhada: o jogo envolve confiança no outro para a superação de desafios e riscos. A construção compartilhada na experiência lúdica capacita o grupo a transformar o desejado em algo possível. Sujeitos e grupos se fortalecem. Os objetivos comuns deixam de ser idéias e tornam-se força propulsora de ações, com poder maior de realização. Dessa experiência surgem as regras de convivência e de organização. O jogo lúdico se constitui como espaço privilegiado de diálogo e interação, com ricas possibilidades para administração dos conflitos.
- exercício da autonomia: a experiência lúdica é enfatizada pelo direito que todos têm de ser, decidir e agir como indivíduo e sujeito coletivo. A liberdade deixa de ser entendida como não-impedimento de fazer o que se tem vontade, ou poder fazer por capacidade individual limitada pela liberdade dos demais. Não é entendida como fazer o que se quer, na hora e lugar que se desejar. Assim, não é um bem absoluto, doado ou herdado, do qual se pode abusar, ao contrário, como experiência cidadã, a liberdade no jogo lúdico é autonomia construída na interação com o outro (PINTO, 2004).
Diante dessas considerações, podemos tratar do assunto com os alunos e alunas explorando todas as formas de brincar em diferentes situações; criando e recriando jogos, brincadeiras, festas, passeios; organizando e reorganizando os espaços, tempos e materiais para a vivência de situações, nas quais os alunos (as) se sintam sujeitos brincantes.
Para avaliar o tópico, proponha a discussão das características da educação numa perspectiva lúdica discutida por Leila Pinto. Sugira a criação de novos jogos e regras. Avalie o entendimento dos alunos (as) a partir da disposição desses em “entrar no jogo da vida”.
Jogos eletronicos seus maleficios e beneficios.
Introdução
Em meio de tantas opções de lazer e diversão que podemos encontrar nos dias de hoje, se destacam os games eletrônicos. Eles, que começaram nos anos 80, explodiram agora e possuem um capital maior do que filmes em Hollywood. Mas afinal, existe ou não um certo malefício envolvendo esse tipo de diversão? É justamente por essa questão que resolvi criar esse tópico e mostrar para as pessoas o que realmente horas de jogo podem trazer, sejam elas boas ou más.
Os Benefícios
Comprovado por vários cientistas em todo o mundo, o ato de se divertir por meio de games eletrônicos pode trazer à criança uma melhor percepção da realidade, formação de personalidade e até mesmo criatividade. Embora horas de abuso em frente ao computador ou vídeogame tenham trazido suspeitas de que eles possam causar um decaimento no desempenho do estudo, como principalmente matemática, os games proporcionam um aumento significativo na capacidade de lógica da criança.
Nos adultos, para aliviar o stress, jogos não violentos como corrida e aventura são recomendados para diminuir a tensão e manter a pessoa, por instantes, longe de problemas que os venham a perturbar.
Os Malefícios
É nesse assunto em os pais de várias crianças e adolescentes que possam estar lendo este artigo vão se preocupar.
Na questão dos malefícios entram todo um distúrbio psicológico como também problemas físicos. Neste caso podemos citar o mau posicionamento em que uma criança ou adolescente possa estar fazendo diante do jogo. Entra também a questão do lesionamento por esforços repetitivos (LER) que no caso dos games, atingem principalmente as mãos devido ao teclado ou joystick. Nos problemas psicológicos “é aí que o bicho pega”. Visando de forma geral, podemos citar como problemas decorridos dos games: a irritabilidade, agressividade, infelicidade e principalmente a depressão. Outro sintoma grave, presente em jogos do estilo RPG - onde você necessita manter o seu personagem cada vez mais forte e mais bem posicionado no ranking - é o vício que já vem causando dores de cabeça em países do Oriente. A solução para esse problema foi apelativa e dramática sendo que adolescentes estão sendo internados e recebendo tratamentos de choque para aliviar a vontade de jogar.
Nos Estados Unidos, há vários casos graves decorrentes da influência de jogos violentos. Abaixo segue um trecho de uma história gerada pelos games:
"Portanto, aquele que se tornar humilde como este menino, esse é o maior no reino dos céus".
Mateus 18:4
Orientação Pedagógica: Jogo Lúdico
Currículo Básico Comum - Educação Física Ensino Médio
Autor(a): Vânia de Fátima Noronha Alves
Revisão: Ronan Augusto Silva
Centro de Referência Virtual do Professor - SEE-MG/2008